توصيفگر ها :
واقعيت افزوده , زنجيرهتأمين ديجيتال , انقلاب صنعتي نسل 4 , برند توليدكننده , برند فروشگاهي , خردهفروش اينترنتي
چكيده فارسي :
امروزه دنيا بهسمت ديجيتالي شدن درحال حركت است و زنجيرههاي تأمين نيز از اين قاعده مستثنا نيستند، زنجيرههاي تأمين سنتي جاي خود را به زنجيرههاي تأمين ديجيتال دادند كه اين امر باعث ميشود تا انعطافپذيري زنجيرهتأمين افزايش يافته و مشتريان محصولاتي متناسب با نيازهاي خود دريافت كنند. همچنين امروزه شركتها و سازمانها در تلاش هستند تا بتوانند فناوريها و تكنولوژيهاي صنعت 4 را پيادهسازي كرده و از مزاياي آن بهرهمند شوند. يكي از اين تكنولوژيها، فناوري واقعيت افزوده است كه اين فناوري به فروشندگان كمك ميكند تا بتوانند محصولات خود را بهصورت اينترنتي بهتر نمايش دهند و مشتريان هم ميتوانند با محصولات ارتباط بهتري برقرار كنند. همچنين خردهفروشان براي افزايش قدرت رقابتي خود، ايجاد تمايز در بين رقبا و ارتقا كيفيت برند خود، با معرفي برندهاي فروشگاهي سعي ميكنند تا برند فروشگاهي خود را در كنار برندهاي ساير توليدكنندگان بفروشند. در اين راستا اين پژوهش يك زنجيرهتأمين ديجيتال كه متشكل از يك توليدكننده و يك خردهفروش اينترنتي ميباشد را در نظر گرفته كه در اين زنجيرهتأمين خردهفروش اينترنتي امكان ايجاد فناوري واقعيت افزوده را هم براي محصول با برند توليدكننده و هم براي محصول با برند فروشگاهي داشته و توليدكننده محصول با برند توليدكننده را هم در كانال مستقيم خود و هم در كانال خردهفروش اينترنتي بهفروش ميرساند. چهار سناريو كلي براي مسئله در نظر گرفته شده است كه عبارتاند از: غيرمتمركز، متمركز، اشتراكگذاري درآمد و تعرفه دوبخشي. درصورتيكه خردهفروش اينترنتي فناوري واقعيت افزوده را براي محصول با برند توليدكننده در نظر بگيرد، جهت هماهنگ شدن بيشتر زنجيرهتأمين با او قرارداد اشتراكگذاري درآمد و تعرفه دوبخشي ميبندد. براي انجام پژوهش از رويكرد نظريه بازي استفاده شده است. براي مدلسازي مسئله از بازي استكلبرگ استفاده كرده كه در آن توليدكنند رهبر بازي و خردهفروش اينترنتي پيرو است. از انجام اين پژوهش بهطور كلي اين نتيجه حاصل شد كه فناوري واقعيت افزوده باعث افزايش سود توليدكننده و خردهفروش اينترنتي شده و تجربه مشتري را افزايش ميدهد و سرمايهگذاري برروي فناوري واقعيت افزوده هميشه توجيهپذير نيست و زماني توليدكننده و خردهفروش اينترنتي با هم بهصورت غيرمتمركز عمل ميكنند در شرايطي كه مشتري حساسيت بالايي بهقيمت دارد، هزينههاي توليد بالا هستند و تجربه مشتري تأثير كمي برروي تقاضاي او ميگذارد، سطح فناوري واقعيت افزوده در پايينترين سطح خود قرار ميگيرد. همچنين از انجام اين پژوهش اين نكته حاصل شد كه وقتي توليدكننده و خردهفروش اينترنتي با هم به صورت متمركز عمل ميكنند، خردهفروش اينترنتي بالاترين سطح فناوري واقعيت افزوده را براي هر دو محصول در نظر ميگيرد.
چكيده انگليسي :
Today, the world is moving towards digitalization, and supply chains are no exception to this rule. Traditional supply chains have been replaced by digital supply chains, which increases the flexibility of the supply chain and allows customers to receive products tailored to their needs. Also, today, companies and organizations are trying to implement the technologies and technologies of Industry 4 and benefit from its benefits. One of these technologies is augmented reality technology, which helps sellers to better display their products online, and customers can better communicate with products. Also, to increase their competitive strength, create differentiation among competitors, and improve the quality of their brand, by introducing store brands, they try to sell their store brand alongside the brands of other manufacturers. In this regard, this research has considered a digital supply chain that consists of a manufacturer and an online retailer, in this supply chain, the online retailer has the possibility of creating augmented reality technology for both the manufacturer-branded product and the store-branded product. It sells the manufacturer's branded product both in its direct channel and in the online retailer channel. Four general scenarios are considered for the problem, which are: decentralized, centralized, revenue sharing, and bipartite tariff. If the online retailer considers augmented reality technology for the product with the manufacturer's brand, it will sign a revenue sharing and two-part tariff agreement with him to coordinate the supply chain more. The game theory approach has been used to conduct the research. To model the problem, he used the Stackelberg game, in which the manufacturer is the leader of the game and the online retailer is the follower. From conducting this research, it was generally concluded that the augmented reality technology increases the profit of the manufacturer and the online retailer and increases the customer experience, and investing in the augmented reality technology is not always justified and when the manufacturer and the online retailer act together in a decentralized manner. In conditions where the customer is highly sensitive to price, production costs are high, and the customer experience has little effect on demand, the level of augmented reality technology is at its lowest level. Also, from conducting this research, it was found that when the manufacturer and the online retailer work together in a centralized manner, the online retailer considers the highest level of augmented reality technology for both products.