توصيفگر ها :
صنعت بازي , ناشر انحصاري و غير انحصاري , بازي رايگان موبايلي , پرداخت درون-برنامه اي , قيمت گذاري , نظريه بازي ها
چكيده فارسي :
با توجه به پيشرفت سريع تكنولوژي، صنعت بازيها نيز دست خوش تغييراتي شده است. در اين پژوهش قصد بر آن بوده است كه دو حوزهي مهم اين صنعت بررسي شوند. اين صنعت كه پر سودترين صنعت سرگرمي، بالاتر از دو صنعت فيلم و موسيقي است، در ايران فعاليت خوبي ندارد. همچنين مبحث مهم پرداخت درون-برنامهاي مسير جديدي از سودآوري را ايجاد كرده و در مطالعات اين پژوهش در نظر گرفته شدهاست. در اين پژوهش با هدف آشنايي با اين صنعت، دو مسئله طرح شده است.مسئلهي اول با هدف آشنايي با زنجيرهي تامين بازيهاي ويدئويي است. در اين زنجيره يك سازندهي بازي و دو ناشر بازي مورد نظر است كه يكي از آنها ناشر غيرانحصاري است و ديگري يك ناشر انحصاري ميباشد. تفاوت اين دو مدل ناشر در اين است كه ناشر انحصاري علاوه بر سودي كه ناشر غيرانحصاري از بازي به دست ميآورد، سود فروش كنسولهايش را نيز دارد. در اين مسئله، ناشر و سازنده بر سر سهم هر كدام از سود توافق كرده و سازنده دربارهي كيفيت بازي تصميم ميگيرد. ناشر هم قيمت بازي ويدئويي را تعيين ميكند. اگر بازي در مرحلهي فروش موفق باشد ناشر و سازنده براي ساخت يك محتواي دانلود شدني براي بازي توافق ميكنند كه قيمت آن توسط ناشر منتشر ميشود. پس از حل اين مدل اين نتايج مهم به دست آمد: (1) براي سازندگان بازي، ناشر غيرانحصاري جذاب تر از ناشر انحصاري ميباشد و ناشر انحصاري با دادن پاداش يا افزايش سهم ميتواند جذابيت خود براي سازندگان، بيشتر كند. (2) سهم بيشتر ناشر از درآمد حاصل از فروش، لزوما به معناي افزايش سود ناشر نيست و بعد از حدي، سود ناشر شروع به افت خواهد كرد. (3) اگر ناشر انحصاري بتواند سازنده را قانع به همكاري كند، سود اين ناشر در سهمهاي كم بسيار بيشتر از ناشر غيرانحصاري ميباشد و ناشر انحصاري با تقسيم مازاد سودش ميتواند برگ برندهاي در اين رقابت داشته باشد.
در مسئلهي دوم حوزهي ديگري از اين صنعت مورد بررسي قرار گرفتهاست. اين حوزه، حوزهي بازي هاي رايگان موبايلي است. اين بازيها روش درآمدي متفاوتي دارند. آنها يا از پخش تبليغات تعرفهاي دريافت ميكنند كه سود آنهاست و يا درون بازي امكاناتي قرار داده و آنها را در ازاي مبلغي كه در خود بازي پرداخت ميشود به بازيكنان مايل ارائه ميدهند. هدف مسئلهي دوم، بررسي همين دو روش كسب درآمد ميباشد. در اين جا دو شركت سازندهي بازي وجود دارد كه هر كدام از يك روش كسب درآمد ميكنند. آن ها براي ديده شدن بازي خود تبليغات ميكنند و هر كدام در يك بازي نش سطح تبليغات خود را مشخص ميكنند. شركتي كه در بازي امكانات ميفروشد، علاوه بر سطح تبليغات، قيمت امكانات درون بازي را هم مشخص ميكند. از حل اين مدل نتايج مهمي به دست آمد كه در ادامه ذكر ميشود. (1) سود سازندگان بازي پرداخت درون-برنامهاي محور در اكثر شرايط پيش آمد بر اساس پارامترها، بيشتر از سود شركت بازي تبليغات محور است. (2) انتخاب سبك محبوب تر بازي به افزايش سود كمك شاياني خواهد كرد بر خلاف عقيده مورد انتظار سود شركت تبليغات محور در اين حالت كاهش مييابد.
چكيده انگليسي :
With the rapid advancement of technology, the video game industry has also undergone significant changes. In this research, the aim was to examine two important areas of this industry. This industry, which is the most profitable entertainment sector, surpassing both the film and music industries, does not have strong activity in Iran. Additionally, the critical topic of in-game purchases, which has created a new pathway for profitability, has been considered in this study. The first problem focuses on understanding the supply chain of video games. In this chain, there is a developer and two publishers—one is a non-exclusive publisher and the other is an exclusive publisher. The difference between these two types of publishers lies in the fact that the exclusive publisher, in addition to the profit gained by the non-exclusive publisher from the game, also earns revenue from selling its consoles. In this scenario, the publisher and developer negotiate the share of revenue, and the developer decides on the game’s quality. The publisher determines the price of the video game. If the game performs successfully in sales, the publisher and developer agree to produce downloadable content (DLC) for the game, with its price determined by the publisher. From solving this model, several key findings emerged: (1) For developers, a non-exclusive publisher is generally more attractive than an exclusive one. However, an exclusive publisher can increase its attractiveness to developers by offering bonuses or increasing their revenue share. (2) A higher share of sales revenue for the publisher does not necessarily mean higher profits; after a certain point, the publisherʹs profit begins to decline. (3) If an exclusive publisher manages to convince a developer to collaborate, the publisher’s profit at lower shares is much higher compared to a non-exclusive publisher. Moreover, by redistributing some of its extra profit, the exclusive publisher can hold a competitive advantage in this market.
The second problem focuses on another area of the industry: free-to-play mobile games. These games follow a different revenue model. They either generate revenue by displaying ads and receiving tariffs from them, or they provide in-game features that players can purchase through in-game payments. The goal of the second problem is to examine these two revenue-generating methods. Here, there are two game development companies, each using one of these methods. Both companies invest in advertising to promote their games and set their advertising levels in a competitive environment. The company that sells in-game features, in addition to deciding its advertising level, also determines the price of its in-game items. From solving this model, the following key results were obtained: (1) The profits of developers relying on in-app purchases are generally higher than those of advertising-based game companies under most conditions. (2) selecting a more popular game genre significantly increases profit, contrary to expectations, the profit of the advertising-based company decreases in this situation.